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第七章 跨媒体发展是让更多人有「接触机会」──向外扩展(跨媒体发展术)

  ■一本书,是在放上店面之前就已经决定胜败

  当绝大部分是经手完全新作的小说编辑,在制作一本小说的时候,会觉得「决胜关键」是在什么时候呢?

  「当书籍放上书店时」、「网路商店开始接受预定的时候」……如果有人这样想的话,那虽然非常遗憾,不过是大错特错。

  其实在前面提到的时间点上,「胜败」早就已经决定好了。

  从「开会讨论作品内容」开始,经过「挑选插画」、「设计」、「故事大纲」、「决定书名」等等过程……其实在「书籍放上书店」之前,决定「胜败」的关键时刻早就已经到来。而在经过这种种决定胜败的关键之后,我们应该要去思考的则是「宣传计画」,但是当然也不可能对每一本书,都投入高达数百万元的高额宣传预算。通常来说有每个月的定期传单,再多投入一些资源(像是在作家自己的部落格或推特上介绍,或者是在「电击文库MAGAZINE」上连载短篇作品)就已经不错了。

  而在书籍摆上书店时,其实就只是显示出胜败结果的结算画面而已,对于创作者来说,其实已经没有什么事可以做了。所以我们才必须要在书籍摆上书店之前,也就是在制作书籍的时候,把所有能做的事情统统都做到最好才行。

  只要多等待一会儿,也许就会有人帮忙介绍这部作品。只要能做出一本好书,也许就会有人拿起来翻阅。光靠这种「也许」就可以行得通的时代,早就已经结束了。不管你做出来的书有多好,如果读者没有「认知」到有这本书存在,那自然就不可能把它从书架上拿起来。如果只是静静摆放在书店架上,那这本书对于读者来说,有就和没有差不多──就和背景没什么两样。

  那到底应该要怎么做,才能让读者「认知」到原本应该和背景没两样的书籍,把它从架上拿起来,甚至最后带到柜台去结帐?

  那当然只能先让他知道有这本书。所以在书本摆上书店以前的胜败已经决定之后,我们也只能不顾任何一切,尽可能用力下去宣传。不管是多么微不足道的事情都没关系,总之就是要尽可能制作让读者认知到有这本书存在,也许能创造出让他和这本书相遇的机会。说到宣传这两个字,可能大部分的人都会直接联想到在电视上打广告,或者是在报纸上买个半版的广告版面,这种规模十分庞大的宣传手法,但这边并不是指这种方法。比如说为了让读者更有可能发现到有这本书存在,所以准备一份宣传小卡(指书店会放在书本附近的宣传卡片)。在众多并排在一起的书本当中,如果只有一本书前面挂了一张「推荐好书!」的话,也许看在读者眼中,就会觉得这本书从背景当中浮现出来了。

  绝对不要放过任何机会,捉紧任何一个可能曝光的时机,就是宣传的工作。所以必须有效率地运用有限的宣传预算。不管你投入多少资金,但是在投入方向上根本没有任何潜在顾客,那这次宣传就是毫无意义。

  ■一旦看到有热卖迹象就要祭出「最大的宣传」

  今天假设你在竞争市场这个无情的世界,因为运气不错而听到小说首周销售情况很好,马上就要准备再版的大好消息。

  这对于责任编辑来说,可是会让人兴奋到走路都变成小跳步的大新闻。我也常常会在公司内线电话中听到这种好消息时,兴奋到从位子上站起来大叫一声「好啊!」。虽然在等到叫完以后,就会想到可能会吵到别人而四处道歉,但是「自己经手的作品销售情况很好」这件事,还是会让人高兴到忍不住想这样做!

  当自己负责的作品开始出现「热卖迹象」的时候,我们就必须要马上著手开始研究「接下来的战略」。

  为这艘好不容易才成功出海的船只,找出接下来应该要走哪一条航线,研拟出一条不会遇难,也不会开到一半冲进暴风雨当中的航行路径才行。

  在发现到「热卖迹象」之后的「战略」。那就是要尝试「最大的宣传」。

  所谓「最大的宣传」方法,大略可以区分为两大类。其一是靠内部(自己)能力下去执行的宣传方法。而另外一种就是要借用外部的力量。

  就第一种方法的「内部能力」来说,其实编辑唯一可以主动出击去执行的项目,就是继续出版续集。日本有句话是「持之以恒就是力量(类似中文「万丈高楼平地起」)」。这是明治时代的宗教家,住冈夜晃在诗歌当中写出的一句话,也有人说出处是大正时代的教育家,平松折次所写的标语,无论如何我当编辑当得越久,就越能体会到这句话有多伟大。

  定期出版续集,对于没有在杂志上连载的新作小说来讲,就是我们创作方唯一可以积极发动的「最大的宣传」。

  现在娱乐小说(轻小说)基本上都是长篇小说,而且大多是把焦点聚焦在角色身上,所以我们在面对读者时,应该要提出怎样的故事发展,让读者看到怎样的冒险故事,像这样提供「读者希望可以看到更多的要素」,其实也是对于系列作品整体的「宣传」手法。

  只不过就算说是要定期推出续集,也不是说要每个月都推出一本。这样很可能会损害到作品带给读者的「新鲜感」,而且很可能让出书速度超越读者消化的速度。如果变成这样的话,有些读者搞不好就会觉得「晚一点再买也没差吧」。所以找出理想的「频度」也是很重要的一点(就我个人的感觉来说,最理想的出书速度大概是隔三个月到半年)。

  而第二种「最大的宣传」,刚才提到的「外部力量」,就是指跨媒体发展。

  ■轻小说和跨媒体发展的适合度超群

  以下是从我个人经验当中得到的感想,一个系列作品,在经过销售册数顺利成长的时期后,持续成长的销量就会暂时先平缓下来,进入就像是「楼梯中间的平台」一样的成长停滞期(当然这前提是基本销量已经很高了)。

  虽然我也没办法很清楚说出为什么会这样,但我想应该是「这部系列作品已经差不多让所有潜在读者都看过了」的关系才对。如果想要让这部作品再一次开始成长,那必须要采用的方法就是跨媒体发展。

  当然也不能忘记「要把作品写得更加有趣」和「倾听读者意见,让读者更期待看到续集」。但是提升内容品质,和从外在强化作品是完全不同的事情。

  追根究柢来说,跨媒体发展到底是什么?

  说得简单一点,那就是以某个内容产品为原作,推出其他不同媒体的作品。

  如果原作内容产品是电击文库出版的「小说」,那其他不同媒体……像是周边商品、电子书、漫画、游戏(家用主机游戏、智慧型手机应用软体)、动画(电视动画、动画电影)、真人影片(电视影集、真人电影)、舞台剧,以及和其他媒体的合作活动(各种合作商品),去推出这些媒体作品,就是跨媒体发展。

  我自己认为,娱乐小说(轻小说)作为第一次内容来说,是一个非常优越的媒体。我会这样说的理由,就是感观的扩张和市场规模的扩大。

  所谓感观的扩张,就是:

  小说:以视觉来享受「文章」。

  漫画:以视觉来享受「文章和图片(静止图片)」。

  动画:以视觉和听觉来享受「影像(动画图片)和声音」。

  大家应该可以看出来,当以小说为出发点,开始跨媒体发展的时候,只要推出其他不同媒体作品时,给读者的情报量一定会持续增加。

  而且情报量越多的媒体,通常使用者规模也就越广。因为使用者是要寻求娱乐,所以必须要由使用者自己负担(要靠自己想像来弥补)的情报量越少,自然也就是越适合大众的媒体(在这边会讲使用者,就是因为并不完全是消费者。像电视动画就会区分出只在电视上观看的免费使用者,和之后会购买蓝光光碟等影碟产品的消费者)。

  从小说出发,不管是转向哪一种媒体,情报一定都是相对扩张。也就是说不管怎么做跨媒体发展,情报量一定都会有所増加,所以就能够吸引到更多的潜在使用者。比如说从小说改编成漫画,我们都会觉得市场是在扩大。但是反过来变成漫画改写成小说的话,就会让人觉得是针对重度书迷推出的商品。就市场规模来说感觉反而是相对萎缩。

  这也就是说,小说业界在这条名为跨媒体发展的河流当中,是位在最上游的位置。而我之所以会觉得小说非常适合用来跨媒体发展,也许就是因为在脑海当中,已经想像出这部作品从源流开始,一路流向越来越宽广的下游地带这种景象了吧。

  说到跨媒体发展最大的优势,那当然就是「能够让原本不会接触到的族群认识作品」。

  在这个世界上绝大多数人都有各式各样不同的兴趣和喜好,而每一个不同的媒体,都有它们培育出的使用者族群存在。

  像是只看漫画的人、只看动画的人、只听音乐的人……虽然这边举出的例子可能有些极端,但是的确有很多人,只会对特定媒体特定类型的作品产生兴趣才对。当然他们也不是讨厌其他媒体,单纯只是完全不在意而已──只是不知道有这些作品存在而已。

  我觉得让这些使用者得知在其他媒体上有这部作品存在,就是跨媒体发展要扮演的角色。

  如果跨媒体发展成功,那作品知名度就会有飞跃性的提升。

  这可以从发行量这个客观的数字当中看出来。比如说在动画开始播映之前的《灼眼的夏娜》,一共九集的发行量是一二〇万册。在动画第一期放映之后,包含外传在内共十六集的累积发行量则是四五〇万册,也就是说成长到四倍之多。

  《魔法禁书目录》也是一样,在动画放映之前共十七集的累积发售量是三二〇万册,但是随著本传动画第一期、外传《科学超电磁炮》动画第一期,以及本传动画第二期等动画节目接连播映之后,在二〇一〇年,其累积发行量已经达到电击文库史上首部突破一〇〇〇万册的作品。也就是说在两年的时间内成长到大约三倍。

  最后要提出来的例子则是《Sword Art Online刀剑神域》。在动画化企画发表之前,一共八集的累积发行量是一六五万册,但是在动画第一期放映之后,系列一共十一集的累积发行量则是六二〇万册。也是成长了大约有四倍。

  而这些成长,全部都是由改编动画这个跨媒体发展所带来的成绩。

  ■《魔法禁书目录》是靠进攻型跨媒体发展而成功

  如果用足球来比喻的话,我觉得自己应该是个前锋类型的编辑。

  除了动画或是游戏,这种一个企画大概就要动用到数亿日圆的巨型计画之外,其实还有不少只靠编辑一个人就有办法下去执行的小型跨媒体发展企画。

  其中之一就是改编成漫画。

  因为我是个前锋类型的编辑,所以对我来说会觉得,像是改编漫画这种光靠编辑就有办法实现的跨媒体发展,其实可以产生对特定族群有用的效果。

  比如说像我就委托以出版社来说,和电击文库应该算是竞争关系的SQUARE ENIX公司,发行的《月刊少年GANGAN》连载《魔法禁书目录》的漫画版。虽然最近这种不同出版社之间的轻小说改编漫画已经很常见了,但我记得当时还是非常稀有的情况。

  其实在漫画市场上,有不少「持续只买同一间出版社发行作品的消费者」。像是前面提到的《GANGAN》,就会有从小就是看GANGAN漫画长大,所以未来也会持续购买GANGAN漫画的消费者族群存在。而对于这种族群来说,就算他们偶然看到「电击文库话题新作!」之类的传单好了。但是因为他们本来就是只会对GANGAN系列漫画产生兴趣的读者,所以这张传单完全不会产生效果(当然对于不是这种族群的读者就是另外一回事)。

  但是有个方法可以改变这种情况。

  那就是在《月刊少年GANGAN》上,刊出电击文库作品的漫画版。

  如果这样做,那刚才提到的读者,就会认知到「作为GANGAN系列漫画的《魔法禁书目录》」这部作品(当走到这一步时,才算是踏进了有效宣传的入口)。

  接下来就要让他对这一部漫画产生兴趣,接著让他喜欢上这一部作品,于是他就会自己发现还有原作小说存在。如果能够让他希望看到漫画之后的剧情发展,那应该就会出手购买电击文库小说了吧。

  在做宣传的时候,如果只是漫无目的一昧介绍作品,那效果只会事倍功半(甚至是无用之功)。要记住「作品本身也可以是宣传媒体」,去思考「对于潜在读者族群最合适的诉求方法」和「如何创造和扩大这种机会」,是最重要的事情。

  采用和前面这个例子相同手法的计画,还有在SQUARE ENIX公司的《G Fantasy》上,刊出《魔法科高中的劣等生》漫画版。除了努力让更多人看到作品以外,像这样在进攻时可以采用许多不同手法,也是跨媒体发展的特徵之一。

  最近在跨媒体发展企画当中,还可以看到很多作品都推出所谓外传系列作。前面介绍过的《科学超电磁炮》就是其中一个例子。以小说来讲,像是时雨沢老师的《Gun Gale Online》,就是川原老师的《SAO》外传作品。

  在要推出外传作品的时候,因为通常都是在原本的读者族群当中,更加针对特定族群的作品,所以必须要彻底究研怎样才有办法「适材适用」。

  比如说《禁书目录》的漫画版,为了要吸引喜欢《GANGAN》系列少年漫画的读者,所以我们是特别挑选从原稿到分镜,其手法都很适合描写动作场景的漫画家。另一方面,《超电磁炮》是在《电击大王》上连载,为了配合喜欢可爱女生的《电击大王》读者,所以尽可能只让女性角色登场,而且也请来擅长描绘出可爱动作和气质的漫画家。《魔法科》漫画版也是一样,是找上能忠实描写出司波达也帅气场面的漫画家。

  在一部原作当中,其实就已经包含很多不同层面的魅力。

  可能是帅气的男主角,也可能是可爱的女主角,又或者是爽快的动作场景……而我认为去专注于其中任何一个要素,挑选适合这个方向的市场,就是让外传作品能够被读者认同的要诀。

  ■动画版《刀剑祌域》在故事结构上的秘密

  《SAO》原作在被关进死亡游戏之后,时间点马上就跳到两年之后。故事一开始在攻上一百层就可全破的艾恩葛朗特中,就已经攻略到第七十四层,最后故事则是在第七十五层结束。而原作第二集,则是回头描写到全破为止的这两年之间发生了什么的回顾篇。

  在二〇一一年,动画版《SAO》剧本会议当中,会议第一个议题,也就是在准备系列构成(指规划如何把故事以全二十六集动画方式制作出来)时,讨论重点就放在应该要「遵照原作」来描写故事,还是「改编成依照时间顺序」来描写故事。

  最后下决定要使用哪一种方针的人,是动画监督伊藤智彦。他后来在二〇一五年举办的一场活动座谈会上是这样讲的。

  「我觉得《SAO》这部动画,就是一部属于桐人和亚丝娜的故事。同时也是描叙亚丝娜如何治愈桐人内心的故事。而全破艾恩葛朗特城则是这个过程的最后结果。」

  伊藤监督在看到艾恩葛朗特篇(原作第一、第二集)时,就已经产生动画版《SAO》要「改编成依照时间顺序」这个构想。

  「正是因为桐人一直以来都坚持要独行,才证明他始终无法忘怀『月夜黑猫团』的幸,在第二十七层死亡的事件。所以我觉得应该要好好描写桐人这种心灵被治愈的过程。希望可以证明他能够克服这些艰辛困难的『强悍』。」

  在动画当中,桐人始终无法忘怀幸的死亡,而他在第三十五层遇见「和妹妹(直叶)很相像」的西莉卡,在第四十七层与个性就像个大姊一样的莉兹贝特接触,在第六十一层和第一次组成搭档的细剑少女亚丝娜,两人以恋人身分心灵相通,并且获得可以说是自己「孩子」的结衣。桐人就这样得到自己「应该要守护之物」,最后终于可以全破游戏。

  在听完这样的说明之后,大家可能会觉得动画版《SAO》依照时间顺序来描写故事感觉很理所当然。只是如果从原作来看,伊藤监督采用的这种手法,其实可以说是原本完全没有考虑过的「角度」。原作就如同前面提到的一样,第一集就直接描写到攻略团队最前线的第七十四层,幸、西莉卡和莉兹贝特,甚至是结衣的故事都完全没有描写到(她们是在第二集回顾篇时才首次登场)。因为这就是原作本来的描写,所以正常来说对这种结构并不会感觉有什么不对劲,因为这个结构有如此多的读者支持,也就是卖得很好,所以我们会相信这就是最佳做法。

  只不过在听到伊藤监督这样一说明之后,就会发现其实在原作第一集当中,的确是没有能够完全描写出桐人内心的纠葛。同时也会发现只要能去补足这个部分,就可以让故事显得更有深度。著眼到「桐人心灵的愈疗」这个「全新角度」,如果没有伊藤监督的话就不可能会出现这种作法。而动画版可以如此热卖,也就是监督这种手法的确没错的最好证明。

  ■成功的跨媒体发展就是要重新定义「家训」

  开始进行一个跨媒体发展企画时,通常有两种不同的情况。由对方媒体(其他公司)主动提案,或者是我们(电击文库)向对方媒体提出提案。

  非常幸运的是,电击文库碰上的情况通常都是前者。

  像是改编漫画,就是漫画杂志编辑主动找上我们,而改编动画也通常是发行公司的制作人主动与我们联络。等到情况好像的确可行时,就会和编辑部开会具体讨论。

  所谓的跨媒体发展,其实就是由原作者以外的创作者重新去创造作品。因为并不是完全没有参杂重新创作意图的工业产品,所以绝对不可能出现一个和原作完全一样的作品。

  我在这个过程当中最重视的一点,就是将我们原作群一手打造出来的「家训」,和这些全新的队友们一起重新定义。

  因为我前面一直把已经决定好的「家训」,形容成「绝对必须要遵守的天条」一样。所以看到这边可能会有人觉得「就这样去改变天条真的没问题吗?」。

  但是在不同的媒体上,表现方法和描绘手法也会不同。比如说在书本这个媒体上,读者可以依照自己的节奏,在自己喜欢的时候翻开书本,而且已经看过的地方,也可以依照自己的节奏重新翻回去。但反过来说,动画这个媒体,则是对于观众完全单向,也不会先问过方不方便就持续送出影像。而且如果是即时收看的话,就算有些地方令人十分在意也不能倒带回去看,不像书本一样可以先摺起来弄个记号,以后再翻回来仔细阅读。但是也因为这样,所以对使用者来说比起必须要自己主动去「阅读」的书本,会「(自己擅自)播放影片」的动画,让读者或观众去「了解」的门槛要低上许多,所以可以让更多人认知到这部作品。

  所以我们也必须在了解各种不同媒体的特徵之后,慎重考虑什么样的作品应该要进行怎样的跨媒体发展才行。像是原作本身的重点方针是什么,原本支持作品的读者是怎样的族群。以及在把作品改编成动画时应该要使用什么方针,目标观众又是怎么样的族群。这些事情都必须要在迎接未来会参与制作的工作人员成为一个团队之后,重新下去考量过才行。

  但当然也有些事情不能够轻易去改变。但是到底哪些事情不能改变,哪些事情要改变,又该怎么改变……在讨论这种要话题的过程,我会把它形容成「重新定义『家训』」。

  没有彻底去重新定义「家训」的跨媒体发展企画,可以说是团队成员之间处在没有「共通语言」的状态下。很可能会成为一个像是宣传和实际内容并不一致,让人无所适从的企画,或是变成对于本来想要诉求的族群,以和原本意图完全不同的方式传达诉求,一个「完全没有在看人脸色的跨媒体发展企画」。

  在不同媒体上的描绘方式应该要怎么改变,或是什么地方不用改变,以改编成动画来说,通常是由监督来做最后决定(当然也有例外)。不知道目的地在哪,船长看起来还十分不安的船,应该不会有人想要搭上去吧。所以在一个成功的跨媒体发展企画当中,一定要有一个可以平安带领船只抵达目的地的船长。以动画来说,这个船长就是监督(而担任监督和原作者之间的构通桥梁,我觉得就是原作责任编辑的工作)。前面我们提到,由伊藤监督创造出的全新《SAO》表现手法、思考模式,我想也可以说是有重新去定义,「家训」而产生出来的结果吧。

  ■每个人都在追寻各自「御坂美琴形象」的动画版《超电磁炮》

  《科学超电磁炮》是《魔法禁书目标》的外传漫画,在之后还独立改编为动画,而在每一个,不同媒体上都有重新去定义过「家训」。以下我想和大家来介绍相关内容,只不过其实我们倒也不是真的有互相讨论过「家训」这回事,所以实际上这只是我个人的想像,这点还请大家多多见谅。

  外传漫画版《超电磁炮》的「家训」,从在这部漫画也担任原作的鎌池老师眼中来看,应该是「御坂美琴和白井黑子的搭档刑警故事」,这种比较接近动作剧漫画的题材。但是在漫画家冬川基老师的手下,又在作品里加入了以「天生拥有才能的女生,和没有任何才能的女生,其实并没有什么不同」这个主题所创造出来的故事性。而在动画版则更进一步,融合了「御坂美琴、白井黑子、初春饰利、佐天泪子,四名女学生自己独特的个性」,这种青春群戏的要素在里面。

  《超电磁炮》这部作品,其实可以说是一部由官方自己下来进行的二次创作对抗战。在外传漫画当中,原作鎌池老师和负责作画的冬川老师,都创造出一个「自己心目当中的御坂美琴形象」。当然就结果而言可以说是产生了十分良好的相乘效果,但是从这个阶段开始就已经进入(和有原作小说这个「原典」的状态相比之下)「没有正确解答」的状态了。所以在决定要改编动画后召开的剧本会议上,也是由监督、剧本、原作者、制作人等等,团队当中的各个成员提出许多自己对于「御坂美琴形象」的看法和观点。

  而这场会议当然是一直在争论。因为「没有正确解答」,所以讨论个没完没了的事情,最终还是必须要「选择其中之一」才行。这个决定过程,最理想的情况当然是所有开会成员都要能够接受,所以重点就是在下决定的过程,必须要让大家都可以了解,再从中整理出最后决定。

  动画版《科学超电磁炮》的长井龙雪监督,在动画第一期召开剧本会议的时候还很年轻(当时才三十一岁!),除了原作之外,是动画工作人员当中最年轻的一位。但是他在开会过程中,面对比自己年长,而且还是工作资历丰富的老练剧本家以及制作人,还是能够坚持自己的构想,并且在最后把大家的想法整理起来。动画版的全新「家训」……也就是描写「御坂美琴、白井黑子、初春饰利和佐天泪子这好友四人组」的故事,其实是长井监督从最初期开始就已经有此构想。而且会有这种想法的理想,也让所有会议参加者都很能认同。正因为决定好要使用这种全新的长井式「家训」,所以就算是在剧本会议中讨论不出结果时,还是有办法顺利抵达「目的地」。

  我自己在参与过众多跨媒体发展企画制作后,感觉身为一个动画监督最重要的资质,不是画技要很高强,也不是可以构思出很巧妙的故事,而是能够好好「营造出整体气氛」。而长井监督就是一个非常能够营造出气氛的人物,会让团队全员觉得「只要跟著这个人走就没错了!」,可以说是拥有优秀空间支配能力的人物(之前有一次在宴会上有机会和长井监督聊天,不过提到这点他的反应是「咦,我自己是没有特别去注意耶……」,所以可能是自然而然就表现出这种感觉,但总之就是这么回事啦!)。

  我现在回想起自己曾经合作过的监督,感觉每一个人都有自己「营造气氛」的方法。特别是动画版《电波女与青春男》的新房昭之监督,以及动画版《魔法禁书目录》的锦织博监督。这两个人的空间掌握能力真的可以说是出类拔萃(如果要谈到和这两位发生过的小故事,我想要花上非常多篇幅,只好等待下次机会了)。

  每一个监督都有自己独特的行事风格。这可以让人对于企画整体感到放心,并且成为驱策所有成员的原动力。

  ■成功的跨媒体发展,要会「看人脸色」

  《我的妹妹哪有这么可爱!》是一款第一人称类型的作品。所谓的「人称」,用在这边是指小说的主体……也就是以谁为主来描写整部作品。比如说是以主角行动为主体的话,就可以称为第一人称(附带一提,本书也是使用第一人称角度来撰写)。

  使用第一人称写作,特徵就是写得像是自己亲身经历一样,容易提升和读者之间的共鸣(投入感情)程度。

  而另一方面,因为使用第一人称,所以不能写出「主角知道的事情」以外的要素。简单来说我们先假设主角拿著一台摄影机。所谓的「第一人称」视角,就是这台摄影机拍摄到的影片。也就是说主角不在现场的人事时地物,因为摄影机也不存在,所以当然就没办法拍摄(描写)下来。

  这其实颇不方便。

  《我妹》因为是以主角高坂京介为主要视角的第一人称小说,所以如果他不在现场的话,就没有办法去描写。比如说在小说第八集当中,京介对于黑猫提出的「和我交往」这个请求回答OK之后,其实我们很想要描写黑猫在回家之后,自己一个人一边偷笑一边害羞的可爱模样,但是在第一人称的限制之下,只要「京介没有去偷窥黑猫房间」,就不可能去描写这种场景(而为了故事合理性,也不可能让京介真的这样做)。

  只不过在并不是采用第一人称的漫画和动画当中,就有办法描写出来。不管是在主角不在时秘密举行的女生聚会,还是反派私底下的企图,这些「虽然读者希望可以看到,但是在原作当中却无法描写出来」的场景,也可以充分表现出来。

  「黑猫听到京介回答OK之后回到家一边偷笑一边害羞的可爱模样」,出现在动画第二期第七话当中,而且成为观众都十分赞赏的名场面。就我个人角度来说,认为这一幕就是有去找出读者希望,所以才有办法实现的「有看人脸色的跨媒体发展」。

  如果是个只会肤衍了事的随便跨媒体发展企画,忠实支持者绝对可以看出来。一定会被发现「这些人根本就不懂嘛」。会被看穿其实支持者还比创作者要看重这部作品。所以前面提出来的这个黑猫一个人暗爽的场景,这种能够反应支持者希望并且在企画中加以实现,可以说是跨媒体发展最重要的功课,同时也是最理想的形式。

  就这一点来说,动画版《我妹》在我心目当中也是一部可以称为试金石的作品。因为原作插画家かんざきひろ老师本身就是现役动画师,所以在动画化的时候,一定是所有人都会期待看到「かんざきひろ老师本人画出来的动画!」。

  「直接照原作画风做成动画」,对于作品支持者来说的确是最令人兴奋的情况,也绝对是「最高支持者民意」。所以在经过许多折冲与调整过程之后,终于能让动画角色设定和原作一样由かんざきひろ(织田广之)老师本人担任时,真的是让我情不自禁在办公室里高呼万岁。

  结果也是获得莫大成功,能够推出动画第二期,并且做完原作到结局为止的故事。

  《魔法科高中的劣等生》也是一样,请来石田可奈负责而获得莫大成功。

  我觉得都是因为有忠实反应出支持者们的期待,所以才有办法得到这些成果。也就是说要会「看人脸色」,就是跨媒体发展可以成功的必须条件。

  ■给第一次体验到跨媒体发展的作家

  当改编动画的企画正式启动后,就会先找个场合让监督、剧本和作家见面。基本上这是要让大家互相介绍,因为以后就要一起努力,而来凝聚共识的场合,但之后通常都会发展成酒宴。

  如果想要让跨媒体发展企画成功,这场「第一次酒宴」其实非常重要。

  在这种宴会上,大家常常会自然区分出「创作者区」和「制作人区」,不会直接坐在一起……但是这样的话,两边一定会出现代沟,让彼此之间无法自然对话。

  但是因为这是个可以凝聚共识的难得机会,所以我一定会带著作家,去和监督以及剧本家闲话家常。原本我应该也是要坐在「制作人区」里面,但是我通常会避免真的坐进去,而和原作者(作家)一起坐在「创作者区」。

  如果让彼此之间的关系变成是在互相牵制,那就没有办法以一个团队的身分共享同一个目标。所以就算在当下的对话非常无关紧要,但重点是在于能够一起度过这段时间。在之后通常会长达一年以上的企画进行期间当中,一定会有一天能够发现到这场宴会的意义所在。

  而就我来说,会特别挑选大部分人都有办法参与,和现场直接关系比较薄弱的娱乐来当作话题。而且基本上只会夸奖,只会谈到自己觉得很不错的事物。

  具体来说就是谈谈自己喜欢的好莱坞电影,或者是最近看过的欧美影集。这是因为如果拿日本国内小说、漫画或是电影来当话题的话,如果刚好现场有参与制作的关系人士,那就很难大家一起交换对作品的意见,而如果是谈到同一领域的其他产品时,也不太可能单纯夸奖,一定会演变成在挑作品的毛病。但是挑毛病不止本身没什么生产力,对于我这种觉得以加分法来制作作品才是理想方法的人来说,也是真的很不想要去参与的行为。

  而大家聊天的时间越长,交换的对话数量越多,企画成员之间的「共通语言」也就会随之增加。

  如此在企画实际开跑之后,就可以催生出「不用开口说明也能够了解到的团队合作」效果。实际上如果在企画一开始的酒宴气氛很好的话,当工作人员需要开会的时候──

  「一开始在喝酒的时候,不是有说到『○○』这部作品里的╳╳场景感觉很不错吗?我觉得能表现出『那种感觉』的话就没问题了啦。」

  「噢,原来如此,你是说『那种感觉』是吧。让我来想想看喔。」

  就常常会出现诸如此类的对话。这是因为在这两个人之间,对「那种感觉」已经有共通的认知,已经是一句共通言语了,所以才能这样简单一两句话就确定彼此的意图。

  在一个动画企画里,除了金钱和人材以外,时间也是非常宝贵的资源,所以更有效率的沟通方式,就能够避免因为误解而浪费掉宝贵的时间。

  所以对于初次体验跨媒体发展企画的作家,我一定会和他说「在酒宴上尽量和大家闲话家常,就是成功的第一关键」。

  ■跨媒体发展的最佳状况是?

  全部人都感觉有八〇%满意。这就是跨媒体发展的最佳状况。虽然听起来好像在说丧气话,但是我觉得本来就不可能让每一个人都一〇〇%满意。

  创作物可不是工业产品,要从个人独特的个性当中诞生,而且必须在个性互相冲撞的过程当中才能成长茁壮。

  所以在这个世界上,不可能出现两个创作长得一模一样。正因为创作都是独一无二,所以我认为绝对不可能会有能够让所有成员,全部都觉得完全无缺的企画存在。因为不是自己独自创作,所以不可能一〇〇%满意。因为有自己以外的人参与制作,所以一定会对某些地方产生不满,同时也必须要与其妥协才行。我觉得跨媒体发展企画最理想的状态,就是尽可能把妥协控制在最低程度,同时挖掘出各种比起妥协之处还要丰富的优点。当然这是我们制作方的意见,对于读者或是观众来说,自然是希望我们推出的作品,随时都可以保持一〇〇%以上的状况。

  如果跨媒体发展企画十分顺利,那作品也会成为长寿作品。也因为这样,如果我们抱持「只要原作(小说)能卖得更好就行」这种想法的话,就无法和整个团队建立起信赖关系。作品在其他媒体上获得成功,自然就会反馈回原作身上。在面对跨媒体发展时应该要积极合作,制作出在所有媒体上都能获得大众支持的作品。我想这才是最能够让原作获得更大成长的捷径。

  ■跨媒体发展的最终目标

  跨媒体发展的最终目标,就是在好莱坞拍摄电影或影集,其实这也是我个人的梦想。

  至于要说到为什么,因为好莱坞电影或是电视影集,可以说是全世界、全人类历史当中,使用最庞大预算和最高级VFX(视觉特效)技术,而且是拥有最高等级集客能力的娱乐产业最高峰。

  这也就是说,如果我们把跨媒体发展的目的定为「希望尽可能让更多人认识到作品」,那么好莱坞确实就是一个最终目的地。

  只不过好莱坞系统的产品,在和片商签定契约的时候,对于原作方多半都会提出十分严苛的条件,而且关于剧本内容,也几乎不会给原作方任何插手的空间(正确来说是不会给我们下最后「许可」的权限)。所以说如果想要正面回应原作支持者的期待,这个前提之下实现目标,说真的是一件门槛非常高的事情。

  但是就我本人来说,会觉得能看到电击文库原作站上这个全世界最高水准的舞台,实在是非常令人兴奋的事情,真的很希望可以实现。

  而我觉得现在最有可能突破这个门槛的作品,就是《Sword Art Online刀剑神域》。本作动画和原作小说,都在全世界创下热销纪录,原作累积销量已经突破一六七〇万册,而且现在销售册数也是不问海内外都在持续成长。动画版也是第一、第二期合计起来,影碟产品(指BD和DVD)销售量将近一百万张。特别是在德国,由四卷构成的第一期动画影碟,累积销售量有六万五〇〇〇张,以数字来说完全不输日本国内动画的平均销售量(德国人的民族性似乎也和日本人接近,对于自己喜欢的动画作品会倾向要「购买下来保存」的样子)。因为好莱坞系产品,就和其巨大的市场规模一样,要花费等比例的庞大制作费用,所以「在全世界都有市场」可以说是基本条件之一,而我认为《SAO》已经满足了这个基本条件。但如果真的要做的话,我当然希望可以带著「要看人脸色的跨媒体发展」理论,来挑战好莱坞这个最终目标!

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