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第282章 敲定剧情框架

人生扮演游戏 青衫取醉 3731 2024-07-16 16:00

  

路知行来了兴趣:“嗯?这个详细说说。”

  

这第二种方案,让他瞬间联想到了自己之前玩过的一款非常经典的游戏,叫做《三国群侠传》。

  

这是由出品过《金庸群侠传》、《武林群侠传》等经典作品的河洛工作室推出的一款相当经典的游戏,也被称为“三部曲”。

  

当然,《三国群侠传》的知名度要远低于那两款作品,一方面是因为题材从武侠换成了三国,另一方面则是因为当时的河洛工作室研发资金非常有限,所以《三国群侠传》这款游戏的体量严重缩水。

  

在《武林群侠传》中的很多城市还显得繁荣热闹呢,到了《三国群侠传》里就变得冷冷清清了,甚至一座城池中只有那么三五个NPC,玩家跑几步就能跑出城。

  

不过即便是这样,《三国群侠传》也仍旧算得上是一款相当优秀的游戏。

  

尤其是在剧情方面别出心裁。

  

而404工作室的剧情设计师们想出来的第二种剧情框架,就刚好和《三国群侠传》的剧情框架不谋而合,有很多的相似之处。

  

刘博继续介绍道:“所以,玩家的使命就是在一个混乱的三国世界里,一边斩妖除魔,一边寻找那些三国名将以及三位主公,让他们各自归位,纠正错乱的时空。

  

“相较于第一种方案,这第二种方案有优有劣。

  

“缺点在于,我们没法直接按照大家耳熟能详的时间顺序去串联各个事件了,像十八路诸侯讨董卓、官渡之战、赤壁之战等等大事件,将不会按照大家所熟悉的顺序出现在剧情中。

  

“那么一些经典的名场面,或许就不能复原了。或者说,即便复原,也不会按照原本的剧本来走。

  

“而优点在于,我们在剧情上的自由度会大大提升!

  

“既然这是一个发生在混乱时空中的故事,很多武将也会有妖魔化的形象,那么,我们再对一些经典桥段进行改编,玩家们就会更加宽容。

  

“同时,我们也不需要再局限于原本的时空,很多大事件可以在同一个时空下发生,玩家在大地图上走到哪里,就会触发相应的事件,这样一来,玩家的自由度就更高了。

  

“而且,玩家在体验这些武将的剧情时,我们也能对这些武将进行更多的刻画,而不再是简单的脸谱化设计。”

  

这一点其实并不难理解。

  

《三国》原本的剧情是框架,但同时也是枷锁。

  

如果按照第一种方案来做,那么赤壁之战就必须在官渡之战前,而在官渡之战中,关羽斩颜良、诛文丑的事迹也必须跟演义中大差不差。

  

那么,玩家在这个过程中能起到什么作用呢?

  

顶多也就是让玩家进入到白马、官渡之类的战场关卡中,跟着关羽一块并肩作战,最终干掉颜良文丑这两个boss,就完事了。

  

玩家和关羽之间,几乎不可能有太多的互动,自然对于这些武将的剧情展现,也就显得非常单薄。

  

但按照第二种方案,这个自由度就很高了。

  

它实际上是将触发这些大事件的关键点,从时间转移到了空间。

  

时间是死的,虽然《剑影燎原》中有不同的时间线,但在时间线中的穿越是比较克制的,自由度没那么高。

  

而空间是活的,玩家可以自由选择先去哪、后去哪。

  

比如,官渡之战和赤壁之战是可以同时发生的,至于为什么曹老板可以同时出现在官渡和赤壁?这完全可以用时空扭曲等理论来解释。

  

同时,这种做法也可以让游戏机制更加丰富。

  

玩家可以根据自己的实际情况选择先去触发哪边的事件。

  

如果先打官渡之战,或许能优先提升与关羽的好感度,再去打赤壁之战的时候就可以发动关羽这个强大的助力;

  

反之如果先打赤壁之战,就可以完成火攻与借箭的剧情提升自己的术法神通。

  

并且事件和事件之间会有一定的联系,每完成一个大事件,都会对天下剩余的大事件产生影响。而这就给玩家提供了很高的自由度和一定的策略性。

  

除此之外,第二种剧情可以让玩家与这些武将有更多的互动机会。

  

比如,在原本的剧情中,关羽斩颜良诛文丑有着明确的前因后果,先是张辽劝降,而后是关羽报恩,最后是过五关斩六将等等。

  

在整个剧情中,主要角色是曹操、关羽、张辽等人物,至于玩家呢?

  

顶多是硬塞进去当个跑腿的,不会有什么太强的存在感。

  

但如果是用第二种办法,那么整个剧情就可以大改。

  

比如在新的剧情中,关羽没有遇到刘备,仍旧是在解良老家,但袁绍的大军所至民不聊生,主角的任务就是找到关羽,想办法完成一系列准备工作请他出山,并最终复刻斩颜良诛文丑的壮举。

  

当然,这只是一个简单的例子,具体的剧情细节还需要仔细推敲。

  

但总的来说,在第二种剧情框架下,可以在同一时空下将三国发生的这些剧情故事给糅合起来,针对每个武将的特点来量身定制属于他们的剧情故事。

  

这些剧情故事相较于原本的碎片化剧情,更有利于展现这些武将的性格特点,同时,也能让玩家更有参与感。

  

制作的难度确实更高一些,但在剧情表现力上明显更好。

  

路知行考虑之后果断拍板:“可以,我们就按第二种剧情框架来做!

  

“这样一来,我们的剧情故事,就可以划分为几个标志性的地块,以及三条不同的时间线。

  

“剧情故事主要还是以现在的时间线来进行,期间会穿插过去与未来的时间线来展现。

  

“每个地块都有相应的主题,同时地块与地块之间,也会发生一些联系。”

  

三国时期,根据当时的行政区划大致可以分成十三个州,分别是:冀州、青州、幽州、并州、兖州、豫州、徐州、荆州、扬州、益州、雍州、凉州、司隶。

  

在这些州里面,又有许多重要的城池和战场。

  

将三国历史上的各种大事件拆散打乱后重新分配到这些州里面,同时安排上相应的武将作为NPC,以每个州发生的经典事件作为主题,让玩家一个一个地纠正历史。

  

州与州之间也会根据剧情进展而爆发不同势力之间的大战。

  

同时,在剧情的不同阶段,玩家选择穿越到过去或者未来的时间线时,也会有相应的变化。

  

这种做法,就比第一种按部就班的做法要有趣多了。

  

(本章完)

  

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