第48章 美术也要成长
在另一个世界中,原本应该是非常小众的拥有硬核理念的类型,随着几款优秀作品的大火之后,却也逐渐被主流游戏圈认识,接受。
对于什么是魂like游戏,并没有一个严格的定义,是玩家们在那些作品的体验之后,一种主观的印象总结。
首先是晦涩难懂的世界观,碎片式的叙事手法,灰暗压抑的画面风格和游戏氛围。
很多游戏中对白和台词甚至都极少,主要剧情本身并不复杂,但需要玩家通过游戏里的种种细节自行摸索,然后窥探出整个游戏无比庞大,制作精良且极其复杂充满史诗感的背景故事。
非常精妙的箱庭式地图设计,具体表现为一种对有限技术和资源最大程度利用,使用场景、怪物和关卡的差异,增强空间感、游戏趣味性和玩家代入感的设计方式。这对关卡设计者的功力无疑是极大的考验。
让人最为印象深刻,也是最出圈的一点,非常高的游戏难度。
这是多方面的,无论是BOSS精英怪还是普通小怪,都有几刀砍死主角的能力,一些充满“恶意”的怪物和场景设计,通过视角、机关、NPC诸多元素时不时来点儿致命一击,死亡惩罚还贼高,一不小心就死,一死就损失惨重,没有自动存档,靠着一路上的复活点步步推进,完全新手劝退。
而陆启现在需要重点考虑的便是,如何不那么劝退新手。
四十二可没有那么多经营了很多年的死忠粉天天帮它打广告,现在是有一些拥趸,但面对一款新作,他们同样也要先摸索一番。
在他这个世界里,一种全新类型游戏的出现,还是必须要考虑玩家的接受程度,就像他在无间和混沌纪元里做的那些事情一样。
难可以难,但是得难得讲道理,而且要循循渐进地难,在玩家熟悉游戏操作和风格的过程中逐渐增加难度,不能一上来刚走出一百步,三分钟内就遇到第一个折磨他的精英怪。
整个人还懵着,心里可能还想着会不会是完全拿来展示特效和战斗系统的剧情杀,几秒钟之后结果人就没了。
那许多人都会在这三分钟内流失。
还有一点是战斗系统,大多数魂类游戏其实可以看作是回合制战斗,跟怪物绕圈,找节奏盾反弹反,等待怪物出招硬直,还得切记千万不可贪刀,贪一刀死一次。
这种方式非常复古,一点儿都不花里胡哨,实际上也可以增加作为一名普通人的沉浸感。
而其核心机制上也是鼓励防守,但却很难有观赏性,非常不利于游戏传播。
尤其是在这个全民直播时代,玩家们除了原始的看社交平台口碑,看专业媒体和游评人评测,看视频UP主推荐这几种方式来获取游戏资讯之外,还有极大一部分是先看直播,至少自己云体验一番感受游戏好不好玩,适不适合自己,值不值得购买。
陆启非常需要大量的游戏主播帮他“带货”。
那他必须得让游戏战斗系统是鼓励进攻的,让别人看着就不明觉厉。
他得在那种沉浸感和玩家体验之间寻找到一种平衡。
把这几点想清楚之后,思路一定,陆启的工作效率就提起来了。
这些天他还是会去公司,把自己锁在办公室里,如果不是非常重要的比如天海再次提议投资,并把价格直接提到100亿之类的事情,管理层也都知道他的节奏,一般不会打扰他。
出于要协调团队的考量,陆启需要先完成的是美术方面的内容。
在胡佛那几哥们儿尚未抵达府南之前,让美术先有事情可以做,同时也让擎火府南分公司的外援们可以先动起来。
他这一忙起来,完全就忘记了时间。
办公室的窗帘也放了下来,只能说遮光性很好,也不知道有没有天黑,又到了几时几刻,但他也无暇去关注这些,沉浸在自己的世界中。
慢慢地,他也会感觉到四周变得安静了下来,应该是这栋写字楼和园区里的人们也渐渐散去,各回各家。
又过了一会儿,响起了敲门声。
杨海同和万康提着几个塑料口袋走了进来。
陆启抬头问:“几点了?”
杨海同说:“一点过了。”
“嚯,那你们咋还不走?”
“留下来陪陪你呗,带了点儿烧烤,你还没吃晚饭吧?”杨海同往四周看了看:“应该没藏着什么泡面零食之类的吧。”
“你别说,现在听到泡面两个字都想吐。”
曾经有很长一段时间连续吃泡面的话,是会有这样的应激反应的,闻到内味儿就受不了,可能要好几年才能康复。
万康道:“你别说,你这膀胱确实很好,一下午都没出过办公室。”
“我肾很好,先去趟洗手间。”
等陆启回来,万康一边吃着烧烤,一边看着他的电脑屏幕,脸上全是疑惑的表情:“你整这么多东西?”
他是了解陆启的,知道他恐怖的效率,但这次不仅仅是效率问题,更是有特别多的细节。
陆启现在正在写着的文档中,关于美术设计上有大量的宗教隐喻的内容。
比如一个boss第二形态身上冒出来的怪物,象征着什么。
比如某个灵魂纠缠的图标样式,意味着什么。
比如黑色的蝴蝶,又代表了什么。
这些内容,陆启都用文字写明了它们的隐喻,并且需要美术在进行设计的时候还需要大量参考圣经或者其他西方神话典籍,来完成设计。
陆启道:“怎么样,感觉还可以吧?”
万康深呼吸,有些头皮发麻:“确实是可以,就是你也知道这会对我们的美术组有多大的挑战。”
“所以跟你说了这个项目是挑战啊,你得好好带着他们,游戏里还会有其他地方都有这些细节和暗示的。”
其实国内很多美术人员,工作就是照着策划给出的需求案画就是,需要策划精确给出什么颜色,什么大小,什么形状…特别多具体的参数。
甚至不少人策划不给出参考图自己也就不知道该怎么去画了。
像是一个策划的文字转绘画的流水线工具。
但不应该如此的,美术应该是一个有自主创造力的职位,有自己的想法和风格,不能是完全复制策划的念头。
在完全理解了游戏世界观的基础上,他们应该对那些大量的细节有自己的理解,并基于此完成创造和加工。
完成设计,尤其是更精良的设计,那同样需要他们有足够的文化知识水平来支撑。
如果世界观是值得玩家推敲和讨论的,那美术设计上也必须跟上,所以万康才会觉得压力巨大。
在混沌纪元时,陆启的要求没那么高,而且很多需求他确实也给得非常具体,实际上帮美术完成了很多工作,也加快了项目进度。
但经历过一个项目之后,他对美术组有了更高的要求,也希望他们能跟上整个公司的成长速度。
这些内容都会由四十二自己的美术组完成,其他技术含量相对较低,但工作量巨大的资源则会发给擎火府南分公司。
万康说:“我现在算是理解你的话了,要是能好好做出来,我们的美术团队整体实力会上升可能不止一个台阶。”
无论是能力,还是理念,思维方式上都是如此。