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第349章 游戏的终极意义

游戏开发指南 我爱厨房 6051 2024-11-04 14:00

  

“起初我们本来认为,《逍遥游》在6月上市,可能会面临着几个对手的挑战。比如《波斯王子:遗忘之沙》,这也是五六月份唯一一款多平台上市,并且人气此前至少看起来…应该是能够与《逍遥游》抗衡,全世界有拥有大量死忠拥趸的系列游戏。”

  

“我们最初知道这款游戏是打算在6月上市的,在《逍遥游》发售时间确定之后育璧将主机版的发售时间硬生生提前了5月21号,为了与《逍遥游》避开。”

  

“现在我们回过头来看,就像它的上一作《重生》成为了同期的《万物起源》的陪衬一样的,《遗忘之沙》也没能避免这样的结局,两周时间,全平台合计销售76万套,按照销量的下滑趋势,它的最终销量非常可能无法超过200万。从03年的《时之沙》算起,这几乎是创造了七年来的最差纪录。据悉育璧内部已经开始讨论将整个动作类游戏的重心转到《刺客信仰》上面,虽然他们之前就已经开始这么做了,但这一次的结果可能更加严重。”

  

“整个《波斯王子》系列很可能面临着被无限期暂停的命运,品牌管理是一件非常困难的事情,或许在未来,我们再也看不到这个曾经为我们带来美好回忆的系列了。这可能是最后一部《波斯王子》…从《时之沙》开创这个系列,它就一直在走下坡路,现在已经是跌入谷底。”

  

“平心而论《遗忘之沙》其实并不是一款多么粗制滥造的作品,它也有一些亮眼的内容,但他面临的对手实在太过强大,并凸显出自己的平庸。”——英国媒体《Eurogamer》近期游戏横向评测。

  

“《逍遥游》拥有世界上最好的战斗系统吗?不。它有最极致的画面吗?也不。它是RPG游戏中音乐最动听的吗?我们同样不能这么说。那为什么我们会认为这是今年,乃至本世代最好的游戏之一呢,只有一个原因,它能让你回到8岁的时候。”

  

“当Pasca说要做开放世界RPG的时候,我们认为他应该是驾轻就熟的,在沙盒类游戏领域,无论《求生》还是《万物起源》都是后来者们应该是为标杆的巅峰之作。但他却偏偏抛弃了原有的结构,呈现出一种完全不同的类型,它不是《太古卷轴》不是《辐射》也不是《孤岛惊魂》。”

  

“这是一场精彩的比赛,它不只是优秀的Fisoa第一次进军RPG游戏领域而已,我们不该去讨论这款游戏是否成功,那样会显得我们格局太低,因为这款游戏的意义已经超越了成功本身。最重要的是游戏捕捉到了一种更加重要的东西,持续在游戏之中,一种快乐的感觉,一种魔力,惊奇,孩童般的兴奋感。这提醒了我们每一个人,为什么会去玩电子游戏。”

  

“它或许也不能做到每个人都喜欢,你喜欢什么样的游戏只能取决于你的个人喜好,但你依然无法否认,《逍遥游》就是有史以来最好的开放世界RPG游戏。”——游戏网站《DarkStation》,评分10/10。

  

“顶尖的游戏技术,超前的游戏理念,天才的设计灵感,苛刻的工匠精神,再加上数百人团队的挥洒的辛勤汗水,这些揉合起来,就是最终呈现到我们面前的《逍遥游》了。毫无疑问是今年最好的作品,也可能是有史以来最佳之一,或许今后关于游戏的榜单,前十名会有所变化。”——《时代周刊》,评分10/10。

  

6月28号,玩家们心目中全球三大游戏媒体中的第二家,日本《Fami通》终于给出了他们的评测。

  

这篇报告,也告诉了很多其他同行,一篇满分作文应该怎么去写,Fami通的编辑在文章中写道:

  

“太多同行们花了太多的文字去描述这个美妙的开放世界了,基本上已经将所有能说的都说完了,我们也不想再说那些惊人的细节,游戏世界中各种物品、道具、场景、NPC这些数不胜数的交互方式。我们想说一说游戏中的其他内容。”

  

“其实从去年洛杉矶的E3上面,《逍遥游》第一次出现在我们面前的时候,我们就在想那段预告片到底是什么意思,全世界数以万计的玩家们也是如此。后来又出过好几款预告,宣传短片,直到游戏上市之后我们才在其中找到了答案。”

  

“现在大家也都知道了,当时预告片里,主角不是在做梦,也不是被人观察之中,没有《楚门的世界》也不是《黑客帝国》,当时他和青鸾一起进入了妖族在周天星斗阵之外的另一个镇族大阵,混元河洛阵中,被困在了其中。”

  

“在那里,龙雀和青鸾两个人一起生活了数百年的时间,这真是一种非常浪漫的设定,在一个异空间中一起度过了好几百年,外面的真实世界才过去了几个小时而已。在那个封印起来的幻境之中,两个人都经历了好几次生死轮回,过完了几生几世,感受了太多人间的情感,那些美好的,痛苦的,深刻的,所有人世间的情感,这种情感的力量,让他们的内心变得强大起来,也似乎让我们玩家跟着主角一起成熟。”

  

“他们最终战胜了自己,回到了现实之中,这个过程不能说不残酷,要亲手破碎掉自己内心最美好的幻想,亲手毁灭…那些温馨的温情的人,自己的家园…但剧情就是这样的,它始终要我们去面对真实的人生。”

  

“我们最初以为Fisoa要跟玩家们阐述中国哲学中的庄周梦蝶或者南柯一梦,又或者是想和我们探讨缸中之脑的科学实验,抑或想聊一聊笛卡尔的‘我思故我在’的哲学命题。”

  

“但在通关游戏之后,我们发现,其实都不是的。”

  

“游戏中有很多动人的瞬间,他们或许并不穿插在主线剧情之中,或许有些玩家没有遇到。”

  

“我们在其中遇到过战争中失去了一只腿的士兵,要帮他去店铺购买一只鞋子,但商店只按双卖。”

  

“我们还会再人族的城镇中看见卖唱的妖族人,那是妖族自己的民谣,却改成了人类的语言唱出来。围观的人中有他的同类,随后跟着他用妖族的自己的语言唱了出来,随后那个卖唱的艺人也改成了同样的语言。两个一样流落他乡的妖族,笑着对视,一起流下了承载了这么多年无根漂泊的眼泪。”

  

“你看,这些看似波澜不惊,没什么起伏,却能触动我们心底什么地方的瞬间,都表达了青鱼网络这家公司一直以来的人文关怀,他并不是以一种说教的方式对我们进行教学,只是通过这些瞬间来触动我们,我们自己会去想象,领悟,应该怎样去过好自己的生活。”

  

“各位,在我们小时候,老师们会问我们长大后要做什么,小孩子们的回答看起来千奇百怪,却又那么统一。艺术家,科学家,政府官员,或许是航天员能够取到太空俯瞰地球,或者是旅行家走偏世界的每一个角落。现在往回看,其实那时候大多数人的梦想都并没有实现的,他一定在你成长过程中的瞬间,或许是12岁的某次测验,18岁的升学考试,20岁的招聘面试,23岁的分手,25岁的升职评估,27岁的结婚成家…在这些过程中被无数次地被修正了。”

  

“显示是,我们还是在每天挤着地铁,像沙丁鱼一样扭头都很艰难,被领导骂得狗血淋头,每一次都想还嘴说‘我不干了’但只是在心中想象,却从来提不起勇气,一次也没有。”

  

“因为那时候我们都还不懂,生活的真相到底是什么。我们越是夸口大话,志得意满,引经据典,越是说明我们没有真正地体验过。就像年轻的我们去谈论生命,梦想,责任,死亡这些命题是一样的,凸显出自己的天真。”

  

“一生很长,长到我们有太多次迷茫在这条路的无数个分叉口中,不知道作何选择。但又真的很短,尤其是现代社会,我们每天被大量重复机械的内容填满,没有那么多的时间和精力去经历曾经幻想的那些体验。”

  

“所幸,我们还有书本,有电影,有音乐,所幸,我们还有游戏。”

  

“那些我们在现实生活中始终无法经历的事情,在游戏中成为了显示,我们在峨眉山山顶沐浴的圣光是如此洁白无瑕,我们在生死时刻被同伴伸过来一只手拉住,心中又是如此温暖感激。面对苦难中的族人,我们心生怜悯,在幻境中每一世死亡的时候,我们又能去思考自己存在的意义,然后希望自己能够坦然。”

  

“这就是游戏的终极命题吗,我们想告诉全世界,也包括我们游戏玩家自己的是,我们在游戏中并不是逃避现实,虽然现实确实冰冷残酷…这是我们在游戏中学到的,在其他电视电影中,作品中同样也是如此。现实生活太难随我们的主观意志改变,而它们却能带给我们那些现实生活中永远也无法触摸到的经历。”

  

“你或许会说,那些人,那些故事,那些经历都是虚拟的,假的。但我们在其中的感受到的情感,却是真的。”

  

“我们在这些经历中学会,如何去面对自己的人生,如何去更好地生活。”

  

“如果给我一个回到过去的机会,我会跟当初的老师说,我以后,想经历人间的喜怒哀乐。”

  

“谢谢《逍遥游》,带给我们这样的体验。”——《Fami通》,评分:40/40。

  

这是三大媒体中的第二个满分,《逍遥游》又拿到手了,现在还剩《Gamespot》一家。

  

看起来《逍遥游》离成为时尚第四款三大媒体全满分的目标,又进了一步,目前进度2/3…

  

这下Gamespot的编辑们压力就有点儿大了,如果没能打出满分,并且给出的扣分理由不能让这款游戏的玩家们的认可的话,他们会被骂得很惨的。

  

很多国内的玩家以为青鱼网络的美术最近会比较忙,主要是忙着做海报…其实也并没那么紧凑。

  

游戏销量增加100万,可比电影票房增加1亿人民币难太多了。

  

按照标准版60美元的售价,100万的销量就是6000万美元,约合3.7亿人民币呢,况且它这个基调起得太高了一些,800万套的时候才发了第一张海报…

  

《逍遥游》用了一周的时间达到了800万销量,那是6月18号,按照自然逻辑,这个时候也应该有较大幅度的下滑了,但各家媒体爆发出来的惊人口碑,却让这种下滑趋势超出了很多专家们的预估,出人意料地平滑。

  

前年动视发行《万物起源》的时候,曾经吃过铺货不足的亏,当时全球总共就铺货25万套,北美10万…结果可想而知。不过这也不怪他们,当时确实很难有人想到那款游戏能卖得那么火爆。

  

这次的《逍遥游》他们觉得已经做好了足够的准备,全球铺货500万套,这是不包括中国内地的实体版市场,最开始的确撑住了,但随着这游戏口碑的爆发,后续又得赶紧补货了。

  

6月22号,《逍遥游》全球全平台合计销量破900万。

  

6月28号,也就是《Fami通》的评测报告发布的这一天,销量正式突破1000万…从它正式发售,不过只过去了17天。

  

有媒体整理了游戏史上累计销量破千万级别的游戏,这份名单中目前大概有82个成员,之所以说是大概,是因为其实很多游戏官方没有公布准确销量,或者公布了也没有及时更新,只能通过第三方的统计去计算,可能不太准确。

  

但需要注意的是,这份名单不是“游戏”,而是“游戏系列”,一整个系列中所有作品加起来能超过千万销量的,游戏史上仅有这么82个系列。

  

排在榜首的不用说,自然是马里奥系列,整个系列到现在为止,已经卖出去超过2.2亿套。

  

而《逍遥游》系列出现在了这个名单之中,它也是这个系列的第一款,从正常逻辑来看,这么火爆的游戏不出续作,根本不可能,哪怕达不到初代的高度,至少赚得钵满盆满绝对不是问题,没有公司会跟钱过不去。

  

除开系列,但论单款游戏的话,千万俱乐部的名单会缩减到23个。当然在它之外有些游戏也是长线销售,看起来未来很有可能挤进名单中来,不过暂时还没有。

  

23名中,任极乐占了一半,那是多个系列包括《ii体育》,《俄罗斯方块》,《口袋妖怪》,还有上古时代GB上的《俄罗斯方块》,FC上的《猎鸭》之类的游戏。

  

青鱼网络也占据了其中两席,《万物起源》和新人《逍遥游》…他也是其中最年轻的公司,成立于2007年,仅用了了三年时间,便做道了这样的地步。

  

其中《万物起源》到目前,发售一年半,销量来到2700万,开始逼近3000万这个现代游戏看起来不可能完成关卡…《逍遥游》用了17天突破了1000万。

  

这家公司,真是令人疯狂。

  

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