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第641章 吃鸡的魅力

全能游戏设计师 青衫取醉 3723 2024-11-04 13:13

  

也不怪大家理解错了,毕竟《掘地求升》这个名字实在是太令人印象深刻了,别说工作组的这些人,绝大多数玩家和主播听到这个名字也得一哆嗦。

  

陈陌笑了笑:“不不不,这是另一款游戏,跟那个抡大锤的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”

  

看到投影屏幕上的概念稿标题,众人这才恍然大悟。

  

哦,是这个“绝地求生”啊!

  

再看游戏的基础概念,倒是挺符合“绝地求生”这个名字的,100人降落到一座荒岛上,只能有一个人活到最后,确实是“绝地”。

  

陈陌开始讲解游戏的一些基本概念和设定。

  

游戏的核心乐趣。

  

地图机制。

  

角色动作。

  

枪支系统与配件。

  

道具系统与刷新机制。

  

载具相关内容。

  

《绝地求生》的游戏模式并不复杂,虽然具体到一些细节设定上比较繁杂,但基础设定很好理解。

  

简而言之,就是把100个玩家扔到孤岛上,自行搜索物资,互相残杀至只剩一人。同时为了控制游戏时间、驱使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。

  

至于其他的,就全都是为了游戏更加丰富、更加好玩所加入的细节设定。

  

讲完之后,陈陌看了看众人:“怎么样,都明白了吧?”

  

没什么人提出疑问,因为陈陌讲得很明白,游戏的机制也根本不难理解。

  

或许唯一的疑问是…就这样?

  

显然,这和很多人心目中那种开创新的大作有些相去甚远,没有《黑暗之魂》刚拿出来的时候那种震撼。

  

只从设计概念稿上看的话,《绝地求生》这款游戏只是在玩法上有所创新,其他方面真没什么特别值得称道的。

  

就算是用上盘古引擎…但这毕竟是热兵器战斗,主要的杀伤来自于子弹,展现效果也不会像《黑暗之魂》那么突出。

  

可能…因为是今年的第一个项目,所以先做个简单项目练练手吧?

  

很多人都是这样的想法。

  

陈陌笑了笑:“好,既然没问题,散会。”

  

很多人在刚开始接触到《绝地求生》的游戏理念时,都会多少有一些轻视,原因很简单,因为这游戏的玩法看起来并不酷炫。

  

显然,工作组的很多人也有这种疑虑。

  

地图、枪械、载具、配件、道具、动作等等方面,其实在其他大型FPS游戏中多多少少都有,谈不上有什么太大的创新。

  

唯一值得吹一吹的就是这个养蛊一样的游戏模式,但玩家们真的会接受么?还是要存疑。

  

其实在平行世界的国外,曾经也有过一些生存类游戏,比如前两年曾经出现过一款叫做《丧尸之围》的生存类游戏,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根据地抵御丧尸的进攻,同时不断地搜刮物资存活下去。

  

确实取得了一定的反响,销量也还不错,但远没有达到“大火”的地步。

  

而陈陌显然不是那种小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔着畅销榜第一去的。

  

《绝地求生》看起来就像是一款混杂着生存元素的FPS游戏,仅凭着一个点子,能胜过那些传统的FPS游戏吗?

  

陈陌的答案是,能。

  

很多人在分析《绝地求生》这款游戏的时候,往往喜欢把问题看得简单:“无非就是一个点子而已!”

  

可事实上,MOBA也是一个点子,大型MMORPG也是一个点子,绝大多数经典游戏的雏形都是一个点子。

  

关键是你能不能把这个点子完善成一个丰富的游戏,能不能让这个点子迎合绝大多数玩家的喜好。

  

如果以大众的口味而言,《绝地求生》优于市面上的一切FPS游戏(仅指游戏的好玩程度),这并不是一种偶然,而是游戏理念指导下的必然结果。

  

《绝地求生》的魔力主要在于五个方面。

  

第一是强随机性和始终保持的新鲜感。

  

第二是操作的可成长性。

  

第三是松弛有度的游戏节奏。

  

第四是强度适中的团队合作,对队友容错率高。

  

第五是丰富的爽点和刺激点。

  

把这五点优点单独拿出来,和市面上的其他FPS游戏比较一下,就可以很明确地看出吃鸡这款游戏到底牛逼在哪。

  

假如以《绝地求生》的评分作为100分的话,能够以此对其他的竞品游戏作出打分。

  

传统的FPS游戏(对战类):50100307070

  

FPS游戏(单机类):30100100100

  

《守望先锋》:6080303080

  

《英雄联盟》:10010010080100

  

当然,并不是说《绝地求生》秒杀这些游戏,其他游戏有自己的优点,并没有纳入评价范围。

  

只是说在这五点上面,《绝地求生》有着非常明确的优势。

  

在强随机性和新鲜感方面,这是保证游戏寿命的根源所在,简单来说,《绝地求生》和《英雄联盟》类似,都是每开一局都会获得全新体验的游戏。

  

单机类FPS游戏各项指标都很好,但唯独这一点上,不能为玩家提供强随机性的游戏体验,就算再好玩,打通的次数多了也会觉得枯燥。

  

而传统的FPS对战游戏,战斗往往爆发在几个关键地点,打的多了会觉得有种似曾相识之感。

  

《守望先锋》虽然可以换英雄来冲淡这种感觉,但交战地点上的既视感仍旧是无法解决的问题。

  

比如推车图,每逢拐角必打一波,再加上阵容僵化的问题,可能打了十几盘,给人的感觉都非常类似,对于下一盘的期待感也就会大幅下降。

  

而这正是《绝地求生》的一大杀手锏,因为地图够大、飞机航线不同、毒圈不同、飞某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。

  

至于操作的可成长性,则是指玩家能否通过重复训练来不断地提升自己的水平。

  

这点是FPS游戏的传统优势,不用多说。唯一值得一提的是,因为《守望先锋》中存在严重的阵容克制关系,有时候练枪法也并不一定就能赢,所以扣分了。

  

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